不眠日記

寝れない夜に書く日記

ユニコーンオーバーロードをやっている

ユニコーンオーバーロードをやっている。

unicorn-overlord.com

だいたい60時間ぐらいやっている。まだクリアしてないです。

感想

すごく面白いような気もしつつ、作業感が強いような気もする(難易度 NORMAL)。

行動をプログラムしたキャラクターを複数束ねてユニットにしてシナジーを出す、というゲームシステムはすごく面白いと思うし、可能性を感じる。しかし、その戦闘システムと「リアルタイムストラテジー」という枠組みがあまりマッチしていない感じが強い。

一般にストラテジーゲームというのは、ユニット同士の戦闘(戦術パート)が簡略化された場において、どのようにユニットを進軍させるか?誰と誰を当てるか?誰で攻撃を受けて誰でダメージを稼ぐか?といった「戦略パート」レベルでの試行錯誤を行うところに醍醐味があると思う*1。言い換えると、戦術パートにおいて試行錯誤の余地が少ないことにより、戦略パートを真面目にやる気になるという構造になっているのが普通だと思う。

しかし、本作においては逆に、戦術パートでの試行錯誤の余地が非常に大きい。これは、敵味方のユニットの戦闘が始まる直前のタイミングで、戦闘結果予測を見ながら作戦を組み替えたり、ユニット内の配置を変更したり、装備を付け替えたりして、戦闘結果の最適化ができてしまうことが原因である*2

しかも、そのような作業によって得られるものはちょっとしたHPの温存とかいうレベルのものではなく、完敗する状態から完勝する状態まで持っていけたりする。そのため、逆に戦術レベルでの試行錯誤を常に強いられる形になり、戦略パートの存在感が薄まってしまっていると感じる。

結局、一番面白いのはキャラのレベルを上げて新しい技を覚えるところなので、これはRPGだよなと思っている。
でも風花雪月でもレベルを上げて新しい技を覚えるところが一番面白かったし、それはそういうものかもしれん。

とりあえず全クリまではやって、もしかしたら難易度を上げてもう一周か二周ぐらいはするかもしれないです。

*1:リアルタイムストラテジーをこれまでやったことがないので、普通のストラテジーゲームとリアルタイムストラテジーゲームは全く別物なんですと言われたらそうかもしれん

*2:しかもその作業自体が特にやりやすいというわけでもないので作業感が大きい